随着信息科技的发展,小学信息科技课程也在与时俱进进行调整。以兼具知识性和趣味性的课堂教学,推进学生信息素养与信息技术实操能力的提升,是当前阶段小学信息科技课程改革的主要方向,也是教师设计与实施教学时需要遵循的基本理念。基于新课标对基础教育整体实践方向的导引,将生活化情境融入小学信息科技教学,以生活化情境承载学生对信息科技的探索,已经成为一种必然的趋势,关乎教师对学生的综合性培养和学生的持续性发展。本文探究了情境应用于小学信息科技教学的意义,分析了生活化情境的核心特征,提出了生活化情境在小学信息科技教学中的应用路径,以期为基于生活化情境的小学信息科技教学提供助力。
一、情境应用于小学信息科技教学的意义
(一)激发学生参与学习的兴趣和动机
情境能使课程知识以更具趣味性的形式呈现,激发学生的好奇心或求知欲,从而使学生对学习产生动力,并展开自主探究。而在育人的目标下开展教学,让学生主动且积极地参与课堂实践是必要的。这既是有效开展学习活动的保障,也是学生建立自我认知的保障。对于小学信息科技课程,教师就需要将情境应用于教学,以激发学生参与学习的兴趣。
(二)具象呈现知识并提供可操作载体
除了趣味性之外,具象性也是情境的基本特征。情境能使课程知识以更具象的形式呈现,利用画面或声音等能被感官直接接受的载体承载抽象概念,进而降低学生理解与内化知识的难度。信息科技课程如编程逻辑、算法、网络原理等诸多理论知识都存在着一定的抽象性,小学生理解起来难度较高。所以,教师需要利用情境将抽象事物具象化,使学生能更高效地理解知识。
(三)以真实情境问题为引促进知识迁移
通常情况下,课堂上教师对情境的创设都指向对实际问题的解决。教师可以将真实场景下的技术应用问题融入情境,用以引导学生展开基于情境探究的问题解析,并辅助学生完成对知识的内化和迁移应用。所以,情境应用于小学信息科技教学的意义也在于能以真实情境问题为引促进学生的知识迁移。在模拟或真实情境中,教师可以通过布置任务的方式引导学生应用信息技术解决问题,从而指导学生在实践中实现自我提升。
(四)打破单一技能壁垒培养整体性素养
信息科技是随科技发展而诞生的一门综合性学科,主要教授信息科技领域的一些常识性知识和实用性技能,最初是为教给学生基本的信息操作而设置,后来转向了对学生基本信息认知和信息素养的培养。在小学信息科技教学中应用情境,其意义就还在于能打破单一的技能训练壁垒培养学生的整体性素养,教师可以利用情境来整合对学生的多重锻炼,一方面培养学生应用信息科技解决问题的能力,另一方面落实对学生责任意识的培养。
二、生活化情境的核心特征
(一)真实关联性
生活化情境是取材自日常生活的情境,生活中的环境元素、问题元素或事件、案例都可以被融入情境,成为生活化情境“生活属性”的来源,因而真实关联性是生活化情境最核心的特征。从开发学生思维与提升学生解决问题能力的角度出发,教师也需要创设具备真实关联性特征的生活情境,将生活中学生熟悉的元素融入情境中,用以消除信息技术的距离感。一方面能强化学生的学习动机,另一方面能让学生更快找到解题的切入点。
(二)问题导向性
大多数的生活化情境都是围绕生活中某个具体的需求或矛盾构建的,现实中的复杂问题是情境的核心支撑。教师需要从具体的生活需求或矛盾中延伸任务,将对学生思维能力和动手操作能力的培养融入情境并集中整合,所以问题导向性也是生活化情境的核心特征之一。随着信息技术的发展和社会在育人方面要求的变化,创设具备问题导向性特征的生活情境越来越显得必要,教师能通过情境中的问题驱动学生学、练如何使用技术工具。
(三)实践整合性
在课堂上,情境既是一种载体,也是一条纽带。作为载体时,情境能承载课程知识与生活问题,以供学生在探究情境的过程中尝试应用课程知识解决生活问题。作为纽带时,情境又能串联学生对问题的探究、思考、解答和实践验证,并借此整合对学生的多维操作训练,使学生能在情境中完成从信息收集到处理,再到表达和分享的完整实践。所以,生活化情境的核心特征也包括实践整合性,具备实践整合性的情境也更有助于培养学生的信息素养。
(四)可迁移性
可迁移性是生活化情境最本质的特征,主要表现为学生为解决生活化情境中的复杂问题而提出的解决方案能被直接应用于真实生活。因此,生活化情境既能培养学生知识迁移能力,也能验证某个生活问题的解决方案。从育人的角度出发,教师在以生活化情境驱动课程教学实践时就需要创设具备可迁移性特征的生活化情境,将生活与教学结合起来,创造更贴近生活的训练场景,用以增强学生以技术赋能生活的意识。
三、生活化情境在小学信息科技教学中的应用路径
(一)从真实问题切入创设情境以引导技术学习
应用生活化情境开展小学信息科技教学,教师要从真实问题切入创设情境,结合学生生活中的痛点来规划情境内容,用问题引出技术,再驱动学生对“如何应用技术解决问题”的学习和探究。
以闽教版小学信息科技三年级上册第二单元“‘打字小能手’挑战赛”的教学为例。本单元主要教学用键盘打字,这是小学生必须掌握的基础信息技能之一。因此,打字被安排在学习信息技术的初级阶段。而打字教学也指向学生基础信息认知的建构,即对数字化时代信息记录方式从“写”转向“输入”,呈现形式从“文本”转向“文档”意义的认知。
对此,教师可以从“打字出现的必要性”出发创设情境:“你从老师处接收了一个小组任务,要求每个小组都要整理一份能详细介绍某个地方的资料用于制作旅游PPT,小组中的每一个组员都需要利用空余时间分别收集资料并写下一段介绍性的文字,然后连同资料和介绍一起共享给小组内的其他同学,最后大家再将所有资料和介绍整合到一起交给老师制作PPT。”对此情境,教师还可以补充情节:“你有一个朋友就住在你要介绍的这个地方,现在你要与他取得联系,从他那里获取一些游客视角的介绍性资料,因为寄信太慢,所以选择发邮件,而在纸上手写邮件内容再拍照上传的话又怕纸上的字看不清楚。”
打字是数字化时代信息输入的必要技能。依托情境,教师不仅能很快引出打字这项学生需掌握的必备技能,还能引导学生探索和了解打字的优势与价值,尤其是在提高信息输入效率、使信息传递变得更方便。
(二)从任务实践切入创设情境以引导操作练习
应用生活化情境开展小学信息科技教学,教师要从任务实践切入创设情境,以引导学生熟练地应用信息操作技能解决问题为目的设计情境任务,用任务承载训练。
以闽教版小学信息科技四年级上册第二单元“我的电子报刊”的教学为例。本单元主要教学制作电子报刊的方法。电子报刊是指以数字化形式储存并通过计算机和其他电子终端呈现的数字报刊,不仅不需要印刷成册,还可以实现在更广阔空间中的信息传递。相比常规报刊,电子报刊还具有图文搭配更灵活的信息呈现优势。在小学信息技术课上,教师需要从文字处理开始,逐步教会学生制作主题明确且版面优美的电子报刊。
对此,教师可以根据需要学生完成的任务创设情境:“运动会将至,学校要求每个班级制作一份电子宣传资料,用于介绍本班参与各个项目的运动员信息,于是教师将制作宣传资料的任务交给了全班所有的同学,要求大家一起制作一份能展现本班风格与运动员风采的电子报刊,争取在学校运动会举办的班级宣传大赛上拔得头筹。”
在该情境中,学生实际需要完成的任务就可以概括为“全班同学以分工合作的形式从头开始制作一份电子报刊”,具体流程则可以拆解为“准备个人档案—收集图形素材和图片素材—将书面材料整理成电子文档—使用排版软件进行图文排版—导出电子报刊并进行校对、调整”。从头开始制作一份电子报刊需要学生完成上传、打字、绘图、排版等诸多操作,能引导学生通过操作掌握技术。
(三)从学科协同切入创设情境以引导理解深化
应用生活化情境开展小学信息科技教学,教师要从学科协同切入创设情境,通过跨学科的课题整合来创造空间,用以引导学生探究信息科技在生活中的支撑作用,也用于促进学生深化对知识的理解。
以对闽教版小学信息科技五年级上册第二单元“演示文稿展成果”的教学为例,本单元主要教学PPT演示文稿的制作方法,涉及主体框架的搭建、图片的插入、文本的编辑以及对形状、动画、影音的运用。教师需要引导学生学习制作兼具功能性和美观性的PPT演示文稿。在生活场景中,PPT演示文稿也是一种十分常见和常用的展示性数字文件,多被用于宣讲会或教学、会议活动。
因此,教师在以学科协同为切入点创设情境时,就可以分别结合不同的学科来创设差异化情境。结合语文,教师可以创设情境:“社区计划开设一场以‘垃圾分类和环境保护’为主题的宣讲会,邀请你作为主讲人在会上向社区群众宣传垃圾分类的价值和重要性,用以唤醒公众的环境保护意识。”结合数学,教师则可以创设情境:“社区计划开设一场以‘垃圾对环境的破坏’为主题的交流会,邀请你作为主持人在会上向社区群众展示垃圾对环境的破坏,以及垃圾分类回收工作开始后环境的改变,用以强化公众对垃圾进行分类回收的意识。”
在以上情境中,与语文学科协同创设的情境要求学生制作一份能增强演讲感染力的PPT演示文稿,用于宣讲会搭配演讲进行展示,在内容架构上更强调感性;与数学学科协同创设的情境则要求学生制作一份能系统展示数据的PPT演示文稿,在交流会上搭配口头介绍进行展示,在内容架构上更强调理性。而综合这两类情境开展教学,就更有利于深化学生对PPT演示文档的认识与理解。
(四)从生活迁移切入创设情境以引导课外实践
应用生活化情境开展小学信息科技教学,教师要从生活迁移切入创设情境,利用情境引导学生将课堂上取得的成果应用于课外的实践场景,一方面增强学生以信息技术赋能生活的意识,另一方面培养学生在生活中持续使用信息技术的习惯和能力。
以闽教版小学信息科技五年级下册第一单元“三维趣味设计”的教学为例,本单元旨在带领学生了解三维建模,同时教给学生基本的三维设计技巧,使学生初步具备进行三维设计的能力。三维设计的趣味性和化无形为有形的奇妙感也正契合小学生的认知和兴趣,在激发学生学习兴趣的同时调动学生学习信息科技的动力,从而培养学生持续应用信息技术的习惯和能力。
在实践中,教师可以综合生活中运用三维设计和模型制作的场景来创设具体的情境。例如,“你的书桌上总是乱糟糟的,文具都直接摆在桌面上,一不小心就很容易掉到地上,不是弄脏就是被踩坏,甚至不知道滚到哪里怎么也找不到,只能一次次地再买,然后又一次次地弄脏、弄坏、弄丢。”基于这一情境,教师可以提出诱导性的问题,如:“既然文具直接放在桌面上不好保存,为什么不准备一个专属的收纳盒来进行收纳呢?哪怕在商店里和网络上找不到适合你书桌和文具尺寸的收纳盒,你也可以自己制作一个独特的收纳盒来进行收纳吧?”
借助情境和问题的搭配,教师就能将使用三维建模设计并打印生活用品的意识潜移默化地灌输给学生。在这一情境的导引下,学生在遇到相似问题时也能自动联想到可以使用三维建模的方式解决问题。
四、结语
综上,将情境应用于开展小学信息科技教学主要有以下四个方面的意义。一是激发学生参与学习的兴趣和动机,二是具象呈现知识并提供可操作的载体,三是以真实问题为引促进知识迁移,四是打破单一技能壁垒培养学生整体性素养。站在整体视角来看,情境应用于小学信息科技教学最突出的功能就是培养学生成为能灵活运用所学知识解决实际问题的高素质人才。生活化情境本质上就是综合生活元素构建的探究情境,具有真实关联性、问题导向性、实践整合性和可迁移性等诸多特征,其能具象、直观地呈现抽象概念和复杂问题的特性为情境在课堂上对课程育人的推动创造了基本前提。因此,在育人的根本目标下,教师需要科学创设生活化情境并围绕情境规划教学活动,以培养学生的综合素养。